アーケード版の特徴 1
キャラクターについて

前項で説明したとおり、アーケード版も基本ルールはオリジナルやファミコン版と変わりませんが、スコアシステム以外にも色々な部分で個性を出しております。

コマンダー(ランナー)

プレイヤーが操作する主人公(自機)です。
初期配置は3人でスコアが50,000点に達すると1人増える(Max4人)。他のLRでよく見られるのは、クリアー毎に1人増える設定。この違いが、コイン投入後の真剣勝負に挑まされる緊張感が増し、アーケード版の醍醐味とも言えるでしょう。

ちなみに、当時のコマンダーのコスチュームは、どの機種のロードランナーもヘルメットにゴーグル・SF的なユニフォームでした。

主な特徴

頭乗り 敵の頭上に乗って歩くことが容易。

頭渡り 敵と壁の隙間が1/2マス以下であれば、そのまま渡る事が出来る(敵の向きと同じ方向)。画像の場合は、もっと詰まっていないと逆方向からは渡れない。また、その真上から落下して乗る事も可能。

バー 歩行と落下速度は敵より速いが、バー(雲悌だと思うけど見た目は棒状なのでここではバーと表現してます。)を渡る時だけ、敵と同じ速度に低下する。決して腕力が脚力より劣るからなどと、リアルな理由じゃないと思いますが。

しかし、操作面ではシビアな点も

  • 連続して穴を掘る場合は、そのマスに移動しながらボタンを一回々押さなければならない(押しながら自動で連続堀りはしてくれない)。敵が迫って来ると、あせって同じ所を空掘りしたり、ひどい時はそこへ自分が落ちたりなど、スムースな展開にならない事がしばしありました・・・。
  • 当り判定掘った穴が埋まり始めたら既にアウトであり、もうそこへ立ち入ってはいけない。穴の背景が真っ黒の内に通り抜けるべし。時間差堀りを要する仕掛けでは、感が頼りになる事もあります。
    (参考記事:攻略のコツ / 4-1 タイミングの取り方を工夫してみる)
  • 落下中の敵を利用する操作が実にシビアであり、ドットレベルでの合わせ方を要します。
    以下、四大激ムズ操作です。

    頭堀り敵の頭に乗って穴を掘る。落下距離が長いほど、確実な目測や合わせ方が要求される。

    横入り高さ1マスしかない空間への横入り。

    横入り金塊上から取れない金塊を取る。これは2番目と同じようだが、金塊の足場がない為に補正が効かず、金塊と同じ高さに合わせて横入りする必用がある。
    (補正 : 数ドットの座標自動調整)

    頭渡り頭を越えて渡る。(※基本攻略には必用なし)

    しかも、LR4ではこれらの操作でMBを押す場面が出てくる。
    ただ、場所によっては前の動作や合わせ方を工夫すれば成功率が上がりやすく、それで成功すると実に気分が良かったりします。

敵との速度差について

見た目には1ドット単位で進むように見えますが、実際は少し違います。

地面一マス(16ドット)の進み方は、

runner 1 - 2 - 1 - 2 - 1 - 2 - 1 - 2 - 1 - 2 - 1(ドット)

enemy 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 2 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1(ドット)

となっており、敵の方が1マスにつき4ドット分遅くなっております。4マス通過で丁度1マス分の差が付く計算になりますね。

尚、移動入力がONになると最初だけ2fps、次以降(offになるまで)は6fpsでモーションの表示が変わり続けます。(モーションとはアニメーションの表示変化であり、fpsとはフレームレートの単位。)

ハシゴやバー、落下の場合は地面の場合と少し違うので、気が向いたら調べてみます。

これは基板の設定(DIP Switch/Game Speed)が”Low”でも同じで、経過時間が遅くなっております。

敵キャラクター(死の番兵達)

0~5匹まで配置されている。3面毎に変わる敵キャラはとても愛嬌があり、動き方も個性にあふれ、シリーズごとに新キャラが登場している。(登場キャラクターと名前はこちらから
尚、シーリーズ4作目(帝国からの逆襲)に限っては、敵が5匹設定の面で隠れキャラを出して敵を6匹状態にすると、処理落ちで全キャラの動作速度がかなり低下する。

アルゴリズム

敵の基本動作(アルゴリズム)も、他機種のLRと異なる部分がある。

  1. シールド一カ所の窪みに何匹きでも閉じ込め可能。進行方向直前にいる敵が完全に落ちずにアクティブ状態だと、その手前や頭上で一時停止(順番待ち)をするのでマナーは良い(?)。
  2. 近寄り地続きにも関わらず、隔てがあると近寄ってこない。ただし、LR1-R18の上にある地形に限っては近寄ってくる(下画像)。これが見られるのはこの面と、R22の下の所だけのようだ。
    そもそも、LR1は初の移植だけにコマンダーの動作にも次回作以降と異なる挙動が見られる。
  3. 他にも、ハシゴでの挙動や再生場所の法則など独自のアルゴリズムがある。
  4. しかも、全ての敵キャラが完全に同じアルゴリズムではなく、キャラによっては他の敵と少々異なる挙動が見られる。これについては、別コンテンツのBug's Reportで少し書いています。

ゲーム内での設定について

死の番兵達は少なくとも地球上に存在しない未知の生物であり、バンゲリング帝国で奪った金塊の番をしています。バンゲリング帝国とは、カリブ海近辺にある「バンゲリングベイ」と言うエリア内に築かれた帝国で、そこは悪魔の偶像(魔神像)に支配されているのです。

そこへ米国の遣い・コマンダーが金塊を奪還しに進入したので、魔神像は番兵達にコマンダーを脱出させぬよう追いかけさせます。

番兵が埋められたのに何度も復活できるのは、次元波動機で次元と空間を自在に操ることが出来るからです。(レンガの復活も同様)

魔神像を崩壊させる唯一の条件は、全ての宝物庫をカラにする事であり、コマンダーの使命はとても重要なのです。

各Roundに登場する敵キャラクター数と敵の種類

シリーズ 敵の数 / 面 敵の種類
LR1 0 ~ 4匹 8種類
LR2 / LR3 / LR4 0 ~ 5匹10種類
LR4(ペアゲーム) 2 ~ 4匹 10種類

当たり判定について

中心の色のついた所が判定エリアになり、ここが1ドットでも重なるとミスとして処理されます。

judge

  • コマンダーの判定エリア: 14×8ドット/地面の1ドット上から。
  • 敵キャラの判定エリア: 14×8ドット/地面から。
  • 黒背景は比較用のキャラの基本サイズ(16×16)。
  • 動作が変わると判定エリアが中心からズレる敵キャラもいました。
    例えば、画像のハシゴ左2匹は下側に、ハシゴ右2匹は上側に移るのです。
  • 調査方法は、コマ送りしながらミスのモーションに変わる接点を確認したもので、プログラム解析をした結果ではありません。
  • サンプル画像のキャラ
    コマンダー、タバラ、バルガ 、ライモス 、クラウ(LR 1)、アング
    ハシゴ左 : アング、チック、ハシゴ右 : バービー、 グービー

敵のクラウは頭全体がセーフで、乗った時点で足がめり込みます。次回作以降で基本サイズのクラウJr. が登場したのは、こんな理由なのかも?

ペコロそれと、背が低いキャラに乗っかると基本サイズを保持している為か、浮いた状態に見えます。

尚、前述した敵キャラによって異なる挙動の影響で、判定ヶ所が重なってもミスにならない場合もあります(多分、バグ)。これは一部の敵キャラで可能であり、穴から這い出た敵がコマンダーをすり抜けてしまうのです。これについてはBug' Reportにて。

レンガ内の当り判定

レンガ レンガ

どうやら、敵やコマンダーとは少し異なり、ミスにならない食い込みの深さから察するに、12×10ドット(下から4ドット)の範囲のようです。

埋まりかけの表示に変わった時点で、ここに判定エリアが被るとミスとなります。


judge埋まりかけの上を歩けるのは結構早めでも大丈夫ですが、ちょっと勇気が要ります。
埋まる表示中、敵の頭上に食い込んで歩けるように、ギリギリのタイミングで一瞬聞こえる落下音と共に走り抜けることも可能です。

走りぬけ
(※このGIFアニメは音が出ません)

スロー再生で気づきましたが、タイミングを合わる為に先に掘った左の穴が完全に埋まらないうちに、次の穴が埋まり始めたのが気になったので調べたら、埋まる時のモーションが10フレームくらい長かったのです。
スカッと堀って、じっくりと埋まる感じになります。