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 投稿者:STM@master 投稿日:2004/06/26(Sat) 02:52 No.436
ちょっと手掛け始め、原案5作ほどできました。
複雑にしない様に心掛けると結構楽(?)かもね。

実は私も作ってます・・と、言う方いらっしゃいます?


Re: 次 ミヌワノ - 2004/06/30(Wed) 23:43 No.440

もう取りかかってるんですか!やり込むのが追いつかないです(~o~)

今、自サイトに時間を取られたりなんやかやで着々と遅れていますが、忘れた頃に変な面(?)を発表する予定です。


Re: 次 STM@master - 2004/07/02(Fri) 03:03 No.442

ミヌワノさんとこは繁盛サイトなんで、管理が大変そうですね。発表を楽しみにしてます。
取りかかったと言っても、思いつきをラフスケッチにしただけで、修正はまだまだ先になるでしょう。



脱出と魔神の違い STM@master - 2004/07/04(Sun) 01:32 No.449

テスト面を移植して気付いたのが、
「レンガの埋まる時間」or「敵が穴に埋まっている時間」
の、どちらかが少し異なりますね。
もしくはキャラによって変わるのか知りませんが、
で作った面は、余儀なく修正させられる事にもなります。


相対的に見ると LRW - 2004/07/04(Sun) 12:51 No.450

レンガの埋まる時間は、「脱出」のほうが「魔神」「バンゲ」よりも長いです。
で、参考までに。
「初代」と「バンゲ」「魔神」で比べた場合、
レンガの埋まる時間は同じですが、
敵とコマンダーの動きが遅いため、相対的にレンガの埋まる時間は短くなります。


Re:相対的に見ると STM@master - 2004/07/08(Thu) 08:50 No.451

敵が埋まっている時間なら
3<4じゃないかな。

穴の埋まる時間なら
1<2と3(あからさまですね)<4
だと思いますが、どうでしょう。


検証結果 ミヌワノ - 2004/07/10(Sat) 22:18 No.457

DVDに録画して1/30秒単位のコマ送りして計ってみました。

レンガの当たり判定が消えている時間;
初代〜魔人=5.17秒、脱出=5.43秒

敵が穴にハマってジタバタしている時間;
初代=2.89秒、バンゲ&魔人=2.30秒、脱出=2.43秒

IVの方がレンガ再生が長いのは明らかです。1/30秒単位なので末尾に誤差はあります。
なお、昨日書いたものはDVD編集モード表示が1/100秒単位だと勘違いして間違っていたので消しました。


Re: 検証結果 LRW - 2004/07/14(Wed) 14:21 No.462

なるほど、初代の敵は穴にはまっている時間がすごく長いんですね。
コンマ5秒長ければ、確かに6000点やりたい放題だな…。
あと、コマンダーの移動速度は、
初代のみ遅く、それ以外は全部同じだと思うのですが、どうでしょう?


Re: 遅レス検証 ミヌワノ - 2004/07/26(Mon) 23:15 No.464

コマンダーの移動速度は
初代 ;4.3ブロック/s
II〜IV;5.3ブロック/s
でした。
敵の移動速度はまた宿題にしておきます。

ところでスローで送ると以外な事実に気付いたんですが、平地→ハシゴの移動でレバーを斜めに入れているとハシゴに半キャラ重なった時点でもう昇り始めていました。
つまり4方向レバーより8方向レバーの方が僅かに速いのはこれが理由なようです。


へぇ〜 STM - 2004/08/15(Sun) 05:50 No.469

またひとつ勉強になりました。


とりあえずこんな感じで・・・ 投稿者:RMX 投稿日:2004/07/25(Sun) 15:38 No.463
一応、自作面を公開します。
テキストで見づらいですが、資料が全くない状態なのでご勘弁下さい。

++++++++↑++++++↑
++++++++↑++++++↑
++++++++↑+++S++↑
△+++++++H□□□□□■+H++++++△
□□□□□□□H+++++++H+□□□□□□□
△+++++++H□□□□□□+H++++++△
□□□□□□□H+++++++H+□□□□□□□
△+++++++H□□□□□□+H++++++△
□□□□□□□H+++++++H+□□□□□□□
△+++++++H□□□□□□+H++++++△
□□□□□□□H+++++++H+□□□□□□□
△+++++++H□□□□□□+H++++++△
□□□□□□□H+++++++H+□□□□□□□
△+++@+++H□□□□□□+H+++@++△
■□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□□

S:コマンダースタート地点
@:敵スタート地点
△:宝
H:はしご
□:掘れるブロック
■:隠れキャラ
↑:脱出はしご
+:空間(表示がずれるため止むを得ず・・・)

左右のはしごのつき方に注意してください。
まだテストプレイもしてない、構想だけの面です。
P4仕様のつもりですが、初代〜魔神でも使えるかと・・・。


Re: とりあえずこんな感じで・・... ミヌワノ - 2004/07/26(Mon) 23:20 No.465

掘れる場所を少なくしてトラップも加えてもっと捻っても多分大丈夫かと。


Re: とりあえずこんな感じで・・... STM - 2004/08/15(Sun) 05:48 No.468

>掘れる場所を少なくして・・・・
そうですね、その調子で徐々に改善していけば
きっとトリッキーで面白い面に変わると思います。

でもテストプレイは面倒ですよね〜


お久しぶりです。 投稿者:ひかる@ 投稿日:2004/08/14(Sat) 00:45 No.466
STMさん
こちらにお邪魔するのは初めてかもしれませんね。

しばらくきてなかったらずいぶん模様替えされてHPの完成度
がまたあがっておられますね〜
自作の方もご盛況でなによりです。
今でもバイナリをガリガリやっておられますか?
実は私のほうも超スローペースですが自宅でサーバー立てようとPCの確保とネットワークの下準備などしている次第です。
例のエディタソフトも(もう覚えてないでしょうね)需要があるなら完成さそうかなと思っています。
まあ、まだしばらくはかかりますが。。。

お邪魔しました〜〜


Re: お久しぶりです。 STM - 2004/08/15(Sun) 05:42 No.467

結構ほったらかしのサイトですが
ま、あらためて宜しくと言う事で。

やってます(ました)よ、ガリガリガリガリっと。
で、こちらもようやくwin環境が整ったので
例のアレを期待してるんですけど・・。
何か進展がありましたら是非教えてください!


近況U・厄年の逆襲 投稿者:RMX 投稿日:2004/07/11(Sun) 20:59 No.458
皆さん今日は。
LRライフを堪能していることと存じます。

さて私事ですが、6月の終わりごろに夜逃げ君にCDとフロッピーとヘッドホン、
そしてシステム手帳が入っていたバッグを盗まれると言う事態に・・・。

さらに今月6日には、作業中に左の人差し指がワイヤーロープに巻き込まれて
爪もろとも指先を失うという事故に遭いました。
全治1ヶ月以上と言うことで、
しばらくは通院、療養の日々を送る生活になります。

MAME環境はまたゼロからの構築になるでしょうが、
個人データや自作面が入っていたシステム手帳の盗難は本当に痛いです。
悪用されないことを祈るしか・・・。
もっとも、自作面は頭の中に入っているのでそれほど苦労はしないとは思いますが。

とりあえず全快するまではLRどころか、MAMEもできない状態ですが、時々書き込みに来ます。
なお、この書き込みは右手だけの5本指タイピングです。

ちなみに、事故った日の夜に、今年が本厄だと気づく体たらく・・・(汗)。
皆さんも事故には気をつけてください。


Re: 近況U・厄年の逆襲 ミヌワノ - 2004/07/12(Mon) 22:50 No.459

大変な災難でしたね。
因みに厄年というものは年齢等の理由により身体に変調が来やすい時期なので気を付けろとかの意味で特別根拠は無いそうですが、ツイて無いときはなぜか重なりやすいです。
一度厄払いでもしてまた復活して下さい。


Re: 近況U・厄年の逆襲 STM - 2004/07/12(Mon) 23:30 No.460

災難続きで本当に大変な状況であると察します。
まずは治療に専念し、早くLRも出来る様になるといいですね。

私の会社の人も厄年で、いきなり全身がギラン・バレー症候群となり、病床で起きることも出来ないそうです。
(原因が不明なので、かなり治療が長引くとの事)

ミヌワノさんも仰る通り、不幸続きの時は厄払いした方がいいかも。(有名所では新井大師かな)


Re: 近況U・厄年の逆襲 宇宙♪み〜 - 2004/07/14(Wed) 11:12 No.461

大変な事が重なりましたね。
僕は今年離婚を経験しました。
新婚生活1年弱という体たらく。
厄年ではないんですけどね。
厄払い行こうかな…


解法について 投稿者:LRW 投稿日:2004/07/08(Thu) 14:14 No.452
また一つ質問です。
ずばり、解法が一つだけの面と、複数ある面、
どちらが面白いと思いますか?

なお、自分の見解としては、
解法が複数あるほうがいいと思ってます。
人それぞれの解き方を見比べるのも、こういったゲームの楽しみ方の一つだと考えているので。
作成者によっては、意図した方法とは別の解き方をされるのは悔しい!と思う人もいるでしょうけど…。


全然悔しくないです STM@master - 2004/07/08(Thu) 23:09 No.453

一つしか解法がない面を作っても強者達にかかれば、作成者の盲点を突かれた解法が、たぶん出てきますよ。(私の事です/笑)

魔神の復活-16面のように、解法ではなくルートを一つにするのはいかがでしょう?

FC版エディットなら、マップサイズ・敵の数など条件が狭められているい為、解法が一つしかない詰め将棋的な面構成に最適ですけどね。


実は LRW - 2004/07/09(Fri) 22:58 No.454

詰めLRは、あんまり好きじゃないんです。
あと、3の16面は、実は全30面の中で、一番嫌いな面だったりします。
ルートが一定なので、プレイ内容を発展させられないからです。

>盲点
5-27の2万点や、5-29中央のスライド掘りなどは、おそらく端的な例かも(失礼)


Re: 解法について ミヌワノ - 2004/07/10(Sat) 22:03 No.455

どちらでも良いと思います。
バゲリングのように融通が効く方が楽しいという向きもありますし、パズル面なら単純すぎる別解は封じておきたくなるでしょうし。


R25-20000 投稿者:Y.S 投稿日:2004/07/02(Fri) 03:38 No.444
不思議な面ですね。コマンダーを追って来ないなんて…
理由はトラップですか?
通常ではありえない避け方が出来て面白かったです^^

444.zip



Re: R25-20000 STM@master - 2004/07/02(Fri) 04:01 No.445

ナイスな20000です。
奴らは赤コマンダーを、永久に追い求め続けてるのです。


なるほど! Y.S - 2004/07/02(Fri) 04:20 No.446

だから敵キャラがレミュータなんですね。
この面最大の謎が解けました(笑)

レスどうもです^^


へぇ〜 LRW - 2004/07/02(Fri) 18:23 No.447

敵の指定を08じゃなくて18で指定すると、そうなるんだ…。
まさかその設定が1Pでもできるとは思わなかった…。


Re: へぇ〜 STM@master - 2004/07/02(Fri) 22:51 No.448

エディタでいじってみると解りますが、2Pコマンダーを配置しても表示はされません。
しかし、敵は2Pを配置した座標に向かって進んで行くのです。
配置しない場合、まずは一番上へ向かうので、25面のように勝手にグルグル周回してます。

(前にも書き込みましたが)1Pの敵と混在させる事もできます。

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