総合コンセプト自体は、前作および前々作と大きな違いはありません。
「普通にやってもクリアはできるけど…」が総合コンセプトです。
なので、過去の作品をきちんとクリアしていれば、早いうちから先のほうに進めると思います。
基本的には基本の技を駆使すればクリアできるようになっています。
ただし、そのクリア方法が唯一ではなく、別の方法を試してみれば、新たな発見があるかもしれません。
DASH MODEは、PAIR GAME(二人協力プレイ)の面を改造したものです。
ある特殊なプログラミングで、相方を画面外に追い出し、擬似シングルゲームにしています。
PAIR GAMEの敵のアルゴリズムの関係上、BOUND TO DIEエリア内にコマンダーが侵入した場合、敵の挙動が変化してしまうため、それを防ぐ意味でBOUND TO DIEエリアの設定はしてません。
そのため、このモードは脱出不能の空間に閉じ込められてもBOUND TO DIEになりません。
なので、お手数ではありますが、
1:そのままタイムオーバーまで待つ
2:穴を掘れる場所であれば、穴に埋まって自殺する
3:F10キーを押して早送りをする
4:Level Selection Modeを有効にして、そのモードに移行する
などの対処をしてください。
このゲームは、基本技でクリアできるようになっていますが、上級技、裏技の使用ももちろんありです。
ですが、このゲームにおける最大の攻略法は、敵の動きを理解することです。
より端的に言うなら、このゲームを攻略するには、敵の誘導、支配が不可欠だということです。
前作、前々作にも言えることではありますが。
そういう意味では、いわゆる詰め面とは対極の面構成になっています。
そのため、詰め系の面を得意とする方にとっては、かなりクリアが困難に思えるかもしれません。
ですが、難易度自体はそれほど高くないはずなので、いろいろと試しつつがんばってください。
1面:最初なので、やはり従来の主義に沿った面を。ここで敵の誘導を練習すれば、後の面で必ず役に立つはず。上級者を自負するなら、いきなりボーナス狙いをしてみてもいいだろう。
2面:昔の2ダッシュの2面をちょっと改造。ボーナス狙いをする際には、中央上での敵の動きがネックになると思う。
3面:昔の4ダッシュの3面をほぼそのまま使用。元は初代5面のアレンジ。ムービングブロックの性質と使い方をこの面でつかんでほしい。
4面:ペアゲーム3面のアレンジ。ここもムービングブロックの使い方が鍵。動かす順番を間違えないように注意しよう。
5面:ハドソン版の後半面にムービングブロックを追加してみた。やってみるとわかるが、敵の動きがかなりの曲者。必要なのに邪魔をするムービングブロックの存在にいらいらするかも。
6面:ペアゲーム2面のアレンジ。ポイントは左上の宝。でも5面と比べたら難易度は低いかも。
7面:4の24面をちょっと改造。まあ、1面ぐらいはこういったはしご面がないとロードランナーじゃないよな、という感じ。4をやりなれてる人なら楽勝だと思う。
8面:初代2面のアレンジ。技を必要とする場所に光る宝を配置してるのが、この面のちょっとしたこだわり。
9面:ペアゲーム8面のアレンジ。左と中央は、ほぼ普通に取れるが、一番の問題は右下。敵の動きに注目して、きちんと誘導しよう。
10面:2ダッシュの10面をさらにアレンジ。下のムービングブロックの使い道がどれだけ広いか考えてみてほしい。まあ、敵を左上にシールドしてしまえば、時間はかかるものの楽勝な面ではあるけど。
11面:ベースとなったのは初代の4面。左の宝を取る順番に注意すれば、何のことはない。
12面:2の12面を改造。取らせる宝が6個に減ったので、オリジナルよりも逆に楽になったかもしれない。
13面:初代21面のアレンジ。右側にReAct13面の地形も追加してみた。テストプレイした限りはかなりの難関。
14面:初代7面のアレンジ。下のムービングブロックは、クリアに直接必要なものではないが、あえて配置した。さて、その使い道は…?
15面:ペアゲーム14面のアレンジ。ここはテストプレイしてみても結構面白かった。もともと前から一人用でやってみたかった面でもあるので、そこそこお気に入り。
16面:2の19面のアレンジ。右下の宝を取るには、左下のムービングブロックが必要なのだが、さてそれを動かすためには…?
17面:2ダッシュの27面をさらにアレンジ。前半と比べれば、難易度も落ち着いているので、物足りないかも。ボーナスも狙いやすい。
18面:2の18面のアレンジ。中央は、宝を取る順番に注意。といっても、それさえどうにかなれば楽な部類。
19面:4の10面で、開発者が意図していたと思われるムービングブロックの使い方を採用している。油断しているとクリア不能に陥りやすいので、慎重に。
20面:20点インベーダーを2匹並べてみた。この面のせいで、今回の自作面は4で作るしかなくなったんだが、まあ結果オーライかな。
21面:2の8面のアレンジ。もしもあの面でシールドができなかったらどうだったか、というのがきっかけ。上級者を自負するなら、1万点でクリアしてほしい。2万点は不可能のはずなので。
22面:ペアゲームの6面をアレンジ。まともにやったらとにかく時間がかかる面。おそらく全48面中、一番掘る回数の多い面だと思う。
23面:ペアゲーム11面のアレンジ。敵をどうにかしつつ利用することが要求される。右下でのムービングブロックの使い方が鍵。
24面:2の24面のアレンジ。一つ一つの仕掛けは難しくないが、とにかく時間のかかる面。すべてのムービングブロックを的確に使わないとクリアは困難。
25面:3の25面のアレンジ。前の面に比べたら、かなり難易度は落ちる。ここの光る宝には、ぜひ挑戦してみてほしい。
26面:もともとはペアゲームの18面。ベースがベースなだけあって、かなり難しい。右下の浮いてる宝は一気に取りたいところだが、さてその方法は?
27面:5の27面をちょっと改造。最後に限って言うなら、もちろん同じ方法は通用しない。その最後がどう違うのかは、実際にプレイして確認してほしい。
28面:2から5までの28面の地形を抜粋して並べてみた。解き方も同じなので、苦労することはないと思う。もちろん、それぞれの面をちゃんと解いていればの話だが。
29面:4の26面のアレンジ。このモードの事実上の最終面。右にあるムービングブロックはどれも必要なのだが、まずどうやって左に出すかで悩むかもしれない。
30面:最後は2の7面のアレンジ。シンプルに決めてみようと思った。クリア自体は簡単だが、おそらくボーナスを狙うと鬼のように難しくなるのではないかと。
1面:初代3面のアレンジ。この面で、このモードの大まかな特徴と傾向をつかんでほしい。
2面:初代17面のアレンジ。といっても名残があるのは下のほうだけ。敵が多いので、2面としてはかなり難しいかもしれない。
3面:2の4面のアレンジ。ポイントは右上の浮いてる宝。ちょっとした遠隔誘導が必要になる。
4面:3の2面の中に2の5面を、というイメージで作ってみた。敵をシールドできれば後はすごく簡単になる。
5面:昔の2ダッシュの6面と2の30面右下のコラボ。両方の市松をどう攻略するかだが、難易度はそんなに高くない。できればどちらも一気に決めたいところ。
6面:3の1面のアレンジ。右側中央の光る宝の取り方が最大の難関。また、隠しブロックを使っている唯一の面。
7面:2の9面のアレンジ。問題は左下と左上になるだろう。左上は適当に敵を殺しててもどうにかなるが、左下は敵のアルゴリズムに精通していないと攻略できない。
8面:2ダッシュ28面のアレンジ。前のは手抜き感があったので、コンクリートも配置してリニューアル。
9面:4の19面を狭くして、時間差を左側に追加してみた。地形の関係から、敵を殺してもクリアできるが、できれば1万点でクリアしてほしい。
10面:昔の2ダッシュの14面のアレンジ。右上の宝をどれだけ効率よく取れるかが勝負どころ。
11面:2の11面のアレンジ。中央をピラミッド状にしてみた。一息つくにはちょうどいい面だと思う。
12面:初代9面のアレンジ。もともと初代においても序盤の難関といわれていた面が、さらにパワーアップしている。時間も少なめなので、焦りがさらにミスを連発させることだろう。
13面:2の16面のアレンジ。クリアの難易度は高くないが、ボーナスを狙うにはそれなりの知識と技量が要求される。
14面:2ダッシュの24面をさらにアレンジ。一度右に行ってしまうと、左側には絶対に戻れないので、そのあたりも考えて攻略する必要がある。
15面:2の21面の左側の地形を左右に配置してみた。上に上がるルートが一つしかないので、そのことを考慮に入れないとボーナスは難しい。
16面:アクションの苦手な人にとっては、この面がおそらく最難関。地形は単純だが、そこかしこにトラップが配置されている。物量で攻めてくる敵をどう捌くかがポイントになるだろう。
17面:自身には珍しい、完全な詰め面。もともとは3と4の30面の頭乗り部分のコラボをやってみたかったというのが作った理由。時間差に慣れてる人なら、右側以外は楽勝のはず。
18面:2ダッシュの30面をさらにアレンジ。個人的には最終面にふさわしい面構成にできたと思う。主観ではあるが、ここをクリアするには、総合力が問われる。
2010 Arranged by LRW