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Lode Runner 5について
管理人の初のリリースとなるLR5は、エディットを覚え始めてすぐに取り掛かかり、バージョンを更新しながら確か半年くらい掛けて完成させたと記憶してます。(2011年現在)
最初はLR3でエディットしてましたが、マップのデータサイズが多いLR4の方が何かと融通も利くので、ベースをLR4に変更してから現在に至ります。
当時、Lodeyはまだ生まれておらず、バイナリで直接データを書き換える作業の日々が続きました。
一ヶ所の修正がマップ全体に影響したりと、かなり面倒くさかったです。
各面のコンセプトなど
- R01 : いわゆる「スタートの面」です。単調で仕掛けもない構成の面を制作するのは、意外と時間&労力が掛かるもんです。
- R02 : 左右対称面で考えました。サクッとどうぞ。
- R03 : とあるマシンで遊んだLRの面です。irem版で試してみたいと思い、移植しました。
- R04 : トラップと敵の属性を活かせば2万点も難しくないでしょう。
- R05 : LRにありがちな、ロゴを象った面。"m"はオリジナルLR4の8面を参考にしました。
- R06 : 他の面と違って、全体像を想い浮かべて作りながらコンセプトを決めた面です。
- R07 : 取り方いろいろ。すきなパターンを見つけてください。
- R08 : 離島の冒険がテーマです。左下はirem LR特有のアルゴリズムを活かして下さい。
- R09 : 焦りがちで忙しい面です。左下の宝を取られないように気を付けましょう。
- R10 : 一見なんて事なさそうな面です。悩み所は真ん中辺の宝でしょう。
- R11 : ハシゴ技で決めて下さい。
- R12 : ロードランナーと言えば、やはり市松模様も欠かせません。うまい解放手順でクリアーしましょう。
- R13 : 中央部の宝の取り方に注意。光る宝(8,000点)を狙うと、面白さ倍増です。
- R14 : 最大の難所・上部中央の浮いている宝の取り方は、irem LRの醍醐味でもあります。わかると「なるほど・・」と思うこと間違いない(かも)!
- R15 : 左右への侵入の方法がミソです。左エリア内ではうかつに敵を殺さないようにしましょう。
- R16 : 敵の落とし所を考えて、段取りよく進めば2万点も取れます。アクションポイントは左下。
- R17 : シールド後の解放の仕方がポイントでしょう。脱出ハシゴは真ん中に出ます。
- R18 : ”急がば回れ”がコンセプトのパズル面です。
- R19 : うかつに回収に走ると危険です。右側の市松は落ち着いて掘り下がろう。
- R20 : 最後の宝の取り方が難しい。ムービングブロックを最後まで活かして下さい。
- R21 : 敵がグルグルと島を周回します。この動きはコンストラクションで広く応用が効きます。
- R22 : 2002年の干支にちなませました。
- R23 : 難所は左の窪み。取り方は3通りあります。
- R24 : バーの先(右上)の宝がちょっと大変。取り損なうと面倒です。
- R25 : パズル要素の強い面です。
- R26 : なにげに仕掛けてます。じっくりと挑んでください!
- R27 : ムービングブロックの使い方が実は重要です。構成は自分でもお気に入り。
- R28 : 各部屋の番兵と格闘しながら回収してください。右下が最も手強いです。
- R29 : 昔にFC(ファミコン)LRでエディットした面をアレンジしてみました。アクション派へ。一部やり直しが効かないので注意!
- R30 : 最終面です。完全なパズル面。戦略&高度なテクニックを要するためエキスパート向き。
【あとがき】
閲覧・ダウンロードありがとうございます。何か気づいた点がございましたら、遠慮なくトピックスボードへ書き込みしてください。(ダメ出し歓迎)
( Mura@管理人 )