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Lode Runner REMIX / 各面のコンセプト

01面:
AC版4作の1面をミックスしてオリジナル部分も追加。
1面らしい面は作成するのが逆に難しいです、確かに。
4作ともマップに無駄がないのがすごいですよね。
そう言うわけで、リスペクトであり、オマージュの面です。

02面:
アクション系とシールド系を適度にミックス。
元ネタはI−2面ですが、右下に面影?を残すのみ。

03面:
3面らしいマップを、見た目より閃き重視で。w
こう見えても、サービス精神旺盛なんですよ。^^;

04面:
REMIX−25面をIIテイストに改造。
つまり、難しいほうが先に出来てたわけです。w

05面:
自分の居る場所によって敵の動きがコロコロ変わる、
そんなアクション系を目指しましたが・・・。
イマイチ失敗だったかも。^^;

06面:
ディグファイトからの移植面。
本家DFでは「これでもか!」と言うくらいブロックで埋め尽くされてる面が多い中で、
適度に空間があるものをチョイス。
左下は元のイメージを壊さない程度に自作してます。

07面:
ジュニアコースの1面という位置づけで
宝の回収方法に自由度を高くしてみました。
特にシールド系が好きな人向けと言うことで。w

08面:
元ネタは・・・言うまでも無いでしょう。w
製作者の自己主張面ですね。^^;

09面:
IIテイストな部分を色々組み合わせた面です。
まぁ、息抜きです。^^;

10面:
III−20面と完全同一マップで、宝を3個、隠れを1箇所、追加しただけの面です。
3番目の隠れがどこに居るか探してみてください。
(上級ミッション?)

11面:
文字面に組み込むギミックは時間差掘りが一般的というか、ポピュラーですね。
でも敢えてアクションオンリーに仕立ててみました。
元々は、10数年前にPC98保存版ロードランナーで製作したものですが、
移植しても使えたので、自分としては、製作期間短縮という意味でラッキー。
しかし、「THINK」でアクション面・・・。^^;

12面:
見た目そのまま、パチンコ面です。w
フィーバーした時に出玉を増やせるギミックも組み込んであるので、完全にお遊び面です。
蛇足ながら、魚群もマリンちゃんも出ません。(黙w

13面:
シニアコースの1面という位置づけです。
「狭い場所での敵の誘導」がコンセプト?ですが、誘導で苦労した方は居るんでしょうか?
そう言う自分がテストプレイで苦しめられた。w

14面:
半ブロック、半ハシゴ使いまくりの面です。
なので一番データ量の多いマップになりました。w
左上で、一瞬でも「あれ?」と思ったのであれば、作者としては成功ですが・・・。

15面:
元ネタは省略。w
「サクッと終わるか、ドツボにハマるか」・・・がコンセプトです。
作者は1万点でサクッと、2万点でドツボでした。w

16面:
アーケードでもないのに、こんなことさせるなんて。
「落ちないように頑張れ」がコンセプト・・・?

17面:
チャンピオンシップからの移植。
難易度もそこそこで、雰囲気はあると思います。
中盤では結構お気に入りだったりして。

18面:
これも元ネタは省略。w
「トラップを使いこなす」ことですかね。^^;
ただ、あまり出来が良くないのが欠点。

19面:
マニアコースの1面という位置づけ。
たった1個の宝を回収するのは楽ですが、
「脱出方法を如何に?」がコンセプトです。
マップがIV−19面の雰囲気に似てますが、一切関係ありません。

20面:
II−17面をベースに、IVテイストに改造しました。
敵の誘導方法さえ判れば、光る宝は全て最初に回収できます。
余談として、点滅する脱出ハシゴがLR史上で一番短い面でもあります・・・?。w

21面:
ディグファイトからの移植。
本家DFは、こんな面ばかりで食傷気味・・・。
敵の存在も殆ど意味を成さないし。
でも一つぐらいは良いでしょう。
ちなみに、両サイドは自作です。

22面:
「パズルとアクションの融合」ということでLRの醍醐味を堪能できる面を目指しました。
自分で言うのもなんですが、即席で作ったわりには
そこそこ練りこんでます・・・?。^^;
かなりお気に入り面の筈が、別解ハンターの手に掛かると目から鱗。w

23面:
アイレムのパズルゲーム「ロットロット」の雰囲気のマップを作りたかったけど、
なかなかいい形が出来ず・・・。下段に面影を残すのみに。
なお、右上は旧IIダッシュ29面・ビルの堀下げを3階建てに縮小したものを組み込みました。
私にはこれが限度でした・・・。

24面:
LODEYで適当にいろんな記号を書いて遊んでいて、
ふと、「これ使えそうかな?」で出来た面です。
しかし、「初めに形ありき」の面は面白みに欠ける部分があるようで、
これもしっかりその洗礼を受けてますね。
もっと練りこめばそこそこ良くなったかも。

25面:
ヘンタイコースの1面という位置づけ。
「見た目に騙されるな」がコンセプトで、
シンプルで簡単そうに見える形でありながら、罠を多数仕掛けてます。
実は、2002年頃にAC版自作面の話題が出たときに、
紙マップで一番最初に作った物なんです。
この面、最初は敵が5匹でしたが、リストラして2匹まで減らしたのを、
脳内シミュレーションでやったことは内緒。w

26面:
「敵の使い捨てとリサイクル」をコンセプトに、
せっかくIVで製作してるのだから、MBを有効活用する部分も組み込んでみました。
プロトタイプでは、鬼過ぎるテクニックを使う場所があったけど、
その部分だけを100回以上やって1回しか成功しなかったため、結局不採用に。
何をやらせたかったかは秘密。^^;

27面:
「手順前後に注意!」がコンセプトです。
テスト時、敵を落とすタイミングをよく間違えたものです。^^;
この面も比較的初期に完成した面です。

28面:
イメージ的に「時間差掘り色々」と言うのしか思いつきませんでした。
そのわりに、サービスなんか組み込んでるし。^^;
正攻法のリプをアップしようか?なんてね。w

29面:
かなり昔に、AC版で自作できることがあれば、
これだけは絶対にやりたい!と思っていたことが「半ブロックずれ時間差掘り」でした。
AC以外では不可能なギミックと言うことで、基本形を幾つか作ったのですが・・・。
確実な脱出路を確保するように掘れば良いわけで、やることはあまり変わってないですね。
右下の仕掛けは脳内シミュレーションで解き、LODEYで確認できたときは嬉しかったです。
でも、応用形は考えたくないです。w
これから自作しようと思っている方々も、半ずれ時間差だけは止めるのが賢明です。
マジで頭がパニックになりますから。^^;

30面:
一見で、「何をやらせたいのかを汲み取って欲しい」面です。
特にあのお方は。
絶対に試しでやった筈だと思ってます。^^;
・・・で、それだけのために30面目の位置を使うなんて、贅沢すぎるね。w
脱出ハシゴに作者の愛を込めました。^^

最後に:
長文を読んでくださって有難うございました。

(REMさん)