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2011年10月の記事は以下のとおりです。

LR11 各ステージコメント R25 - 30

30面まで。

 

R25: LR3-25

下段→浮いてる宝をズラしてみました。
上段→こちらも放った敵を利用するように変更。

 

R26: LR3-26

ここだけボーナス獲得を意識した改造です。脱出ヶ所は2つ。

 

R27: LR3-27

”OK”ハシゴは点滅すると目に負担が掛かるので、最初から表示させて回り方(難易度)に変化をもたらせました。

 

R28: LR3-28

左側は敵を利用できないか?・・・これがコンセプトです。
右側は罠になっています。

 

R29: LR3-29

元のパズル部分を複雑にしただけでは今作品のコンセプトとマッチしないような気がしたので、敵を連れ込めるように改造しました。

 

R30: LR3-30

元が改造しやすく、宝の場所一つ変えただけでも悩みそうなマップだと思います。
しかし、難易度を上げていくとキリがない事がわかり、妥協しました。
当時、ココに宝があったら取れるかな?などと思った場所に配置しました。
 

LR11 各ステージコメント R19 - 24

R19: LR2-18

右端を要注意箇所にしてみました。敵を出すか否かの解法があると思います。ちなみに、左下は落ちずに取れます。
それと、公開直前で気づいたんですが、下段中央の宝はバグを使えば上から堀下がらずに取れるんですね・・。

 

R20: LR2-26

敵を使って取る宝を配置しましたが、あまり複雑にしないように心掛けたつもりです。

 

R21: LR3-21

ここの敵は、LR3と比べてバーからの落下モーションが異なるので同じマップでも少々苦戦しました。

 

R22: LR3-22

左右の仕切りレンガをMBに変え、上下左右から始められるようにしてみました。

 

R23: LR3-23

下のバーを減らし、左端に宝を置いただけですが、ちょっと手こずるかも知れません。

 

R24: LR3-24

右側を最初に手掛けるなど、パズル性の向上がコンセプト。
 

LR11 各ステージコメント R13 - 18

一度プレイしてみればわかる事なんですが、一応書き続けます。

 

R13: LR3-13

下の取り方をちょっと捻ったのと、左の島だけ敵を誘導させるようにしてみました。

 

R14: LR2-13

左側は単独で入ると詰んでしまうので注意。色んなルートがあります。

 

R15: LR3-15

スタートを頂上にしただけなんですが、違うステージに感じられると思います。

 

R16: LR3-16

埋めても復活する敵がいたらどんな感じなのか?
だだそれだけのコンセプトですが、スタート位置も右へ移動させたことにより、ルートの自由化が図れ、光る金塊も置けました。

 

R17: LR3-17

主な変更箇所は左下。右上も宝の位置にシールドができないようにして浮いている宝を取りづらくしてみました。

 

R18: LR2-15

当初はトラップの全変更を予定していましたが、自分自身、把握するのが大変と言う理由で(汗)、ざっくりと斬鉄剣に切られたマップにしました。

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