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LR Alternative スナップ その1

2万(or1万)点ブルーが取れたら、ただ貼っていくだけの記事。

ステージセレクトは適当で気分次第。

面によっては、ネタバレになり兼ねないので注意。

 

R18 / 20 / 21 / 23 / 25


ステージ作成基本コンセプト メモ

以下は、過去の自作面(LR7~)を作るときに意識した内容。
 

1. 特殊な掘り方及び、バグ技を必須としない。

2. 序盤で詰みになりにくいマップ構成。

3. 概ね2通り以上のルートがある。

4. ドットレベルの最速移動を必要としない。

5. 運要素が解法の殆どを占めない。

6. 自分の作意解法でクリアー時の残り時間は、最低3000以上とする。

7. テクニカルボーナスの獲得を意識しない。

8. 必要のないキャラ(金塊・レンガ・ハシゴなど)は極力置かない。
データ量問題以外に、空間を広げ圧迫感を感じさせない事により、見た目の難易度を下げ、とっつきやすさを増す事に繋がると考えている。

9. 自分が作りたい面と、遊んでみたい面は根本的に異なる。

( 難易度 : 作りたい面 > 遊んでみたい面 ) 

10.[New] 高難易度な面ほど、金塊数をなるべく減らす。 

11.[New] 挑戦者を騙しすぎない。(ほどほどに)

 
と、ここまで思い出しながら書いてみた。

これら以外にも、敵の数や金塊の数と位置・時差堀り場所の割合など、
ステージバランスについてもあるんだけど、

文章では全然うまく説明できないなぁ。感覚的なものだと思ってるので。

 

断っておきますけど、これらがLRのステージ作成における最良基準とかじゃ、全くありません!

自分が作成時に煮詰まったとき・迷ったときの判断基準が、

どうしても必用だったので、自分なりに取り決めてみたのです。

現在までの未公開面は、該当外が結構多いので調整が必用かも。

LR オルタナティブ 奮闘記 7

日本はどうなっちゃんだろう・・・・。

と、ボヤキながら続きをチンタラ進める。

ようやく最終ブロック突入。

今夜じゅうにクリアーなるか!?

 

28面  さすがややこしかった。自由度が高いけど、まずはあのMBを押してからじゃないと始まらないのか。最後に取る浮いてる金塊は、ちょっとずつ進まないとなぜか死んじゃうし。

29面  恐らく一番クレジットを消費したかもしれない。飛び乗ったハシゴを何度も行き過ぎたり、コンクリの金塊が決まらないわで、まーイラついたよ・・・。
冷静になれないと手を出したくない面でした。

30面  ドラえもん? 苦手なスライド掘りだけで、それが決まれば訳ないのだが、スムースに入らないから何度もやり直す。
無意味な敵キャラと隠れキャラなのは難易度の為かな?

 

 

ふぅ~っ。

全面クリア!

ファイル 154-1.png

(他の面の画像はネタバレになりやすいので、あえて貼りませんでした)



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