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ステージ作成基本コンセプト メモ

以下は、過去の自作面(LR7~)を作るときに意識した内容。
 

1. 特殊な掘り方及び、バグ技を必須としない。

2. 序盤で詰みになりにくいマップ構成。

3. 概ね2通り以上のルートがある。

4. ドットレベルの最速移動を必要としない。

5. 運要素が解法の殆どを占めない。

6. 自分の作意解法でクリアー時の残り時間は、最低3000以上とする。

7. テクニカルボーナスの獲得を意識しない。

8. 必要のないキャラ(金塊・レンガ・ハシゴなど)は極力置かない。
データ量問題以外に、空間を広げ圧迫感を感じさせない事により、見た目の難易度を下げ、とっつきやすさを増す事に繋がると考えている。

9. 自分が作りたい面と、遊んでみたい面は根本的に異なる。

( 難易度 : 作りたい面 > 遊んでみたい面 ) 

10.[New] 高難易度な面ほど、金塊数をなるべく減らす。 

11.[New] 挑戦者を騙しすぎない。(ほどほどに)

 
と、ここまで思い出しながら書いてみた。

これら以外にも、敵の数や金塊の数と位置・時差堀り場所の割合など、
ステージバランスについてもあるんだけど、

文章では全然うまく説明できないなぁ。感覚的なものだと思ってるので。

 

断っておきますけど、これらがLRのステージ作成における最良基準とかじゃ、全くありません!

自分が作成時に煮詰まったとき・迷ったときの判断基準が、

どうしても必用だったので、自分なりに取り決めてみたのです。

現在までの未公開面は、該当外が結構多いので調整が必用かも。

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コメント

LRW
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  • 2009/09/02 22:53

便乗して、自分なりの面作成の基準を。

1:1面は、コンクリートを設置しない(一番下の半ブロックのコンクリート以外は)。
2:また、1面は、全ての宝を穴を開けずに取れるように配置する。
3:マジック掘り、MB技などの裏技による解法をデフォルトにしない。
4:序盤に関しては、アルゴリズムを使った頭乗りを要求する面でも、それを使わずにクリアできるようにする。
5:クリアできればそれが正解。その解法が自分の意図したものでなくても難癖はつけない。
6:5にも関連するが、極力一本道にならないような面構成を心がける。
7:1万点、2万点の可能性をできる限り考慮する。隠れキャラを使わないとできないような面にはしない。
8:クリア自体は簡単だが、1万点、2万点を狙うと難しくなるようにする。
9:面の難易度が右上がりのジグザグになるように順番を決める。同じような解き方の面を連続させない。
10:総まとめみたいな感じになるが、ゲームセンターで遊んでもらえる全体構成を心がける。

こんな感じですね。

Mura@管理人
  • 2009/09/04 23:04

LR2'を思い返せば確かにそうなってますね。

1はオリジナル版の1面を意識されてるようで。
共通点は3,5,6かな。

難しいと思われる9番目。
そのつもりで並べても遊び手によって印象が変わることもあるので、メリハリを心掛けます。
それと、時間の掛かる面を後ろにする場合もあります。

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