ステージ作成基本コンセプト メモ
- 2009/09/01 23:00
- カテゴリー:自作面の新作
以下は、過去の自作面(LR7~)を作るときに意識した内容。
1. 特殊な掘り方及び、バグ技を必須としない。
2. 序盤で詰みになりにくいマップ構成。
3. 概ね2通り以上のルートがある。
4. ドットレベルの最速移動を必要としない。
5. 運要素が解法の殆どを占めない。
6. 自分の作意解法でクリアー時の残り時間は、最低3000以上とする。
7. テクニカルボーナスの獲得を意識しない。
8. 必要のないキャラ(金塊・レンガ・ハシゴなど)は極力置かない。
データ量問題以外に、空間を広げ圧迫感を感じさせない事により、見た目の難易度を下げ、とっつきやすさを増す事に繋がると考えている。
9. 自分が作りたい面と、遊んでみたい面は根本的に異なる。
( 難易度 : 作りたい面 > 遊んでみたい面 )
10.[New] 高難易度な面ほど、金塊数をなるべく減らす。
11.[New] 挑戦者を騙しすぎない。(ほどほどに)
と、ここまで思い出しながら書いてみた。
これら以外にも、敵の数や金塊の数と位置・時差堀り場所の割合など、
ステージバランスについてもあるんだけど、
文章では全然うまく説明できないなぁ。感覚的なものだと思ってるので。
断っておきますけど、これらがLRのステージ作成における最良基準とかじゃ、全くありません!
自分が作成時に煮詰まったとき・迷ったときの判断基準が、
どうしても必用だったので、自分なりに取り決めてみたのです。
現在までの未公開面は、該当外が結構多いので調整が必用かも。
便乗して、自分なりの面作成の基準を。
1:1面は、コンクリートを設置しない(一番下の半ブロックのコンクリート以外は)。
2:また、1面は、全ての宝を穴を開けずに取れるように配置する。
3:マジック掘り、MB技などの裏技による解法をデフォルトにしない。
4:序盤に関しては、アルゴリズムを使った頭乗りを要求する面でも、それを使わずにクリアできるようにする。
5:クリアできればそれが正解。その解法が自分の意図したものでなくても難癖はつけない。
6:5にも関連するが、極力一本道にならないような面構成を心がける。
7:1万点、2万点の可能性をできる限り考慮する。隠れキャラを使わないとできないような面にはしない。
8:クリア自体は簡単だが、1万点、2万点を狙うと難しくなるようにする。
9:面の難易度が右上がりのジグザグになるように順番を決める。同じような解き方の面を連続させない。
10:総まとめみたいな感じになるが、ゲームセンターで遊んでもらえる全体構成を心がける。
こんな感じですね。