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4ダッシュで遊んでますよ。

全部がLR4のアレンジと言うわけではなく、

言わばLR1 - 4のパーツ取りしてニコイチされた改造面がメインという印象を持った。

そして、今回もと言うかやはりと言うか、

敵の頭に乗って回収させる場面が多く、

アクションバリバリ(死語)ですな。

 

”Dash Mode”

後半Block5 - 6 は、全ステージの敵が変わる工夫がされていた。

結構、元のデータを改ざんしているようで、

作者の今作に対する熱意のような物を感じたよ。

 
時折、不審な敵の挙動が気になるが、

別にクリアーできない理由にはなりそうにない。

全て己の腕が未熟なのだ。

 *R16 きついのでパス。
 *R17 タイミング合わせられず。(オリジナルと微妙に異なる?)
 *R18 頭渡りできず。

他は、なんとかクリアー済み。

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コメント

LRW
  • 2010/09/22 20:07

うわ、もうそこまで…。
まあ、2DASHやReActの一部の面における理不尽な要素がない分、
早いうちにクリアしやすいのは事実ですね。

Dash Modeの後半(13面~18面)は、残りが6面だったので、1面ごとに
敵を変えれば全種類登場させられるな、などと思った次第です。

あとは、主にメッセージ関連のちょっとした変更を行ってたりします。

Mura@管理人
  • 2010/09/23 19:55

>理不尽さがない
だからかな?詰まる度にポーズはかけたけど、一部を除き、わりとスムーズに進める事ができたと思います。
(その一部のおかげで難易度がアップしているのかも?)

確かに、メッセージも少々いじってましたね〜。

LRW
  • 2011/04/25 22:38

16面は敵キャラを4匹にすべきでしたね。
それが未確認といえば未確認。
おそらく、画面外の2Pの位置判定もしてるため、
1Pなら敵5匹まで大丈夫なところが、
ペアゲームだと処理落ちが発生するんじゃないかと。
今後、ペアゲームの面を改造する際には、
敵の数を4匹までにしたほうがいいようです。

Mura@管理人
  • 2011/04/26 07:34

>処理落ち
そういや、オリジナルのペアゲームは敵5匹の面がありませんね。今頃気づきましたよ~。
ペアゲームに関しては、キャラが+1(赤ランナー)増えることによる処理落ちの不具合が出てくる為、敵の配置は4匹までですね。
つまり、最適処理されるキャラ数の限界は、

 1Pゲーム  ランナー*1 + 敵*5 = 6
 2Pゲーム  ランナー*2 + 敵*4 = 6

隠れを除く6個だと思われます。

LR9のペアR10で話題に出た突然死も、4匹だったら問題なかったかも・・・・。

LRWさん、新発見ですね!

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