2Pの敵を活用する
- 2011/04/15 16:15
- カテゴリー:実験や発見

シングルゲーム用に2Pの敵を配置すると、
その敵は地形が続く限り左上へ向かい始める。
以前、自作面のLR6でこのネタを使いました。![]()
(この時は、ただ周回する敵を利用したコンセプト)
なぜ左上なのかと言うと、
もし1Pコマンダーを未配置にした場合、
開幕後、左上に現われると同時に死んでしまうので、
無指定ならデフォルトで強制配置されるのでしょう。
同じように、2Pのコマンダーも未配置でシングルゲームを起動すると、
表示されないだけで左上にいると認識するため、2Pの敵は左上へ進むと考えられます。
それならば、
シングルゲーム用に2Pコマンダーを任意の座標に配置すると、
その敵はどう動くのか?
これが今後のエディットの幅を広げてくれそうです。
適当に2Pを配置してシングルゲームで起動すると
表示されない2Pを目指して、敵は動き出すのです。
ただし、レンガなどの足場がない場所に配置すると、
座標を認識されずに左上へ向かってしまいます。
例えばこのマップ。(敵は2Pの敵)

起動画面
敵は2Pを目指して進み出し、座標が重なったら停止します。
この場合、金塊手前の障害物と化してしまい、
コマンダーは敵を追い越して金塊を取ることができないので
わざわざ上から回らなければなりません。

ちなみに、2Pを置かずに再起動すると、

敵は金塊を持ったまま最上段へ向かうので、クリアできません。
この場合、2本のハシゴがありますが、
最上段(左上)に近い、長いハシゴへ進むようです。
別なケースで、
見えない2PにMBが重なると、敵は2Pを見失うので方向転換します。
この事象を活かせば、”動く足場”などにもなりそうですね。
これらのポイントを理解した上で、”おじゃまキャラ”のような存在として登場させたら、
また新たなステージが出来ることでしょう。
以上、
次回作に出てくるかも知れないネタなので、事前解説と言うことで・・・。
実はこの方法はNEXUSでも使っていたり・・・。
2Pの位置はプレイヤーには見えないこともあって、意地悪な仕掛けを作ろうと思えばいくらでも意地悪にできてしまうという難点もありますね。