1: サイト閉鎖のお知らせ (6) / 2: 10作目について (3) / 3: 古いコメント削除しました。 (0) / 4: LR4における敵の挙動の乱れに関する仮説 (2) / 5: 表紙のレイアウト (0) / 6: 最新作LR 3dashとLR ZERO-9 (1) / 7: ※投稿受付について (5) / 8: 2-01光る宝 (5) / 9: 3-05光る宝更新 (6) / 10: 9年ぶりの自作面 (9) / 11: 2-03光る宝+ブルータイム (0) / 12: 2-20左上の光る宝 (0) / 13: LR4動画 (5) / 14: 動画作成 (3) / 15: 3-08最速 (0) / 16: すり抜けバグその2の補足 (3) / 17: リプレイファイル更新 (0) / 18: Lode Runner Legacy (0) / 19: LR4-06 (0) / 20: 2-25の2万点番外編 (0) /

[ 指定コメント (No.1467) の関連スレッドを表示しています。 ]

◆ LR4における敵の挙動の乱れに関する仮説 投稿者:LRW  引用する 
LR4の場合、敵が5匹以上になると挙動の乱れが発生しますが、それに関する考察をしてみました。
まず、LRのシリーズは4作全てZ80というCPUで動いてますが、Z80は8ビットのCPUです。
このため、同時に処理できるキャラ数は0〜7なのではないかと推測できます。
16ビットのCPU管理が0〜15で行われていることから判断すると。
ちなみに、このキャラ数というのは、1Pコマンダー、2Pコマンダー、1P敵、2P敵、隠れキャラも含めた総数です。
またその他にも、レンガを掘る、レンガが埋まる、MBが動く挙動も含まれているかもしれません。
同時に座標を制御できるのが0〜7という関係上、隠れを含めた敵の総数が6以上になってしまうと、
キャラクターオーバーが発生して挙動が乱れるものと推測されます。
おそらく、1PGAMEにおいても、2Pコマンダーは設定できないだけで画面内に存在していると思われるため、
隠れを含めた敵の数が6以上になると、やっぱり挙動が乱れます。
なので、4をベースにして自作面を作る際には、隠れも含めた敵の数を5までにしないと挙動が乱れるものと思われます。

1〜3の場合は、2Pコマンダーと2P敵がいないため、隠れを含めた敵の数が6までなら挙動は乱れないと推測できます。

2020/09/28(Mon) 14:33:23 [ No.1465 ]
◇ Re: LR4における敵の挙動の乱れに関する仮説 投稿者:Mura@管理人  引用する 
>16ビットのCPU管理が0〜15
この辺が私には理解できませんが、4の場合は止まってるだけならたくさん表示は出来ても
同時アクティブは全キャラの存在が影響して処理落ちする為、
敵は5匹までが無難ですよ・・・と言う事でしょうか?

2020/10/14(Wed) 19:40:40 [ No.1467 ]
◇ Re: LR4における敵の挙動の乱れに関する仮説 投稿者:LRW  引用する 
あくまでも推測ではありますけど、仮に16ビットのCPUでロードランナーが動いているのなら、
敵の数が5匹以上でも(仮に10匹配置したとしても)、挙動の乱れは発生しなかったのではないかということです。

2020/10/19(Mon) 02:20:28 [ No.1468 ]

処理 記事No 暗証キー

- Joyful Note -
- Antispam Version -