総合コンセプト自体は、これまでの三作品と大きな違いはありません。
「普通にやってもクリアはできるけど…」が総合コンセプトです。
なので、過去の作品をきちんとクリアしていれば、早いうちから先のほうに進めると思います。
基本的には基本の技を駆使すればクリアできるようになっています。
ただし、そのクリア方法が唯一ではなく、別の方法を試してみれば、新たな発見があるかもしれません。
ACTRESSとは、前作の4dashと同様、PAIR GAME(二人協力プレイ)の面を改造したものです。
ある特殊なプログラミングで、相方を画面外に追い出し、擬似シングルゲームにしています。
こちらは全部で18面ありますが、敵の挙動の変化を防ぐために、BOUND TO DIEエリアの設定はまったくしていません。
また、面自体も脱出不能状態にならない面構成にしてあります。
だからといって、決してクリアが容易なわけではないので、そのあたりは誤解のないようお願いします。
このゲームは、面によってはマジック掘りなどの裏技を解法に組み込む必要があります。
ですが、このゲームにおける最大の攻略法は、敵の動きを理解することです。
より端的に言うなら、このゲームを攻略するには、敵の誘導、支配が不可欠だということです。
今までの作品にも言えることではありますが。
ただ、今回は前回よりも時間差系の仕掛けを増やしています。
そのため、これまでのに比べたら、全体的に難易度が底上げされています。
面によってはかなり苦労するかもしれませんが、いろいろと試しつつがんばってください。
2011 Arranged by LRW
1面
2の1面の下半分を上下に配置したイメージの面。簡単ではあるが、それゆえに敵の誘導の練習をできるだけしておきたいところ。
2面
ムービングブロック初登場の面。さりげなく掘れない床もあったりするので、変に動いて追い詰められることのないように注意する必要がある。
3面
ペアゲーム4面のアレンジ。基本的にははしごの隣にあるムービングブロックを使って渡る形になる。邪魔な敵を右下に閉じ込めればかなり楽になる。
4面
ここで頭乗り必須の地形が出てくる。それ以外にも、頭乗りを利用できるポイントがあるので、積極的に活用したい。右下は安全を確保して取りに行こう。
5面
PCLR101面のアレンジ。基本的には左右のタワーに敵を閉じ込めて攻略することになるだろう。ほぼ必然的に敵に宝を持たれるので、2万点狙いは厳しいかもしれない。
6面
PCLR21面のアレンジ。上のほうにあるムービングブロックの配置された空間が曲者。取る順番を間違えると閉じ込められて死ぬので気をつけよう。
7面
旧2dash19面のアレンジ。最初は敵がいないが、宝を取ろうとして穴を掘ると敵が出てくる。いつどこで敵を出すかがこの面の難易度を左右する。
8面
この面の最難関は中央。ただ、下に敵を閉じ込めればじっくり攻略できるので、全体の難易度としては高くないほうのはず。
9面
典型的な頭乗り遊びの面。全体的な難易度も低いので、ここらでちょっと息抜きといきたいところ。といっても、左下がちょっと頭をひねるかもしれないが…。
10面
2の23面の下側を土台にするような感じで、その上に初代16面の地形を配置してみた。一番右の光る宝の配置が、この面のちょっとしたこだわり。
11面
通算4つ目の箱庭。もちろん敵を殺したらクリア不能。中央の光る宝と最後の宝がちょっとばかり「頭」を使うが、それよりも敵を殺さないように立ち回るのがよっぽど重要。
12面
ベースは4の12面。穴を掘れる場所が意外に少ないので、敵の物量のことも考えるとかなりの難関になっている。ボーナスは…狙えるのか?
13面
PCLR53面のアレンジ。左下の浮島の宝は、うまく敵を連れ込んで取るしかない。また、変にムービングブロックを押してしまうと、上に上がれなくなってクリア不能になるので注意すること。
14面
この面のベースが3の1面だと言って、どれだけのプレイヤーが理解してくれるだろうか?そのぐらい大幅にギミックを追加している。右下の時間差は、8の10面をそのまま使わせてもらった。
15面
一見わからないかもしれないが、PCLR89面のアレンジ。遊び要素もかなり多いが、一番の本命は左下の宝の取り方。どう取るかはプレイヤーの自由だが。
16面
ペアゲーム13面のアレンジ。実のところ、ここもかなり前からシングル用に作ってみたかった面。もちろん、ムービングブロックを押していかないと先には進めない。また、左下をどう攻略するかで、大幅な時間短縮が見込める面でもある。
17面
ムービングブロック大移動の面。敵を閉じ込めれば2万点自体は楽だが、左側の宝を取る順番に注意すること。一瞬の油断から来る手順前後が死を招く。
18面
PCLR83面のアレンジ。宝の多さもさることながら、敵の多さと地形に泣かされるだろう。どうにかして左上に敵を閉じ込められれば楽になるが…。
19面
PCLR142面のアレンジ。不用意に動いて、敵を左下に落としてしまうとクリア不能になる。そのことにさえ注意すれば比較的楽な面のはず。
20面
一度、4dashに使おうと思って作成したが、没にした面。全体的には2の26面のアレンジ。ひそかに左下に3の28面右下の地形を仕込んだりしている。敵の誘導がきっちりできればボーナスも楽に狙えるはず。
21面
通算5つ目の箱庭。11面と違い、ひそかに難しい。最後の宝を取る際にも、敵を十分に引き離さないと死ぬので注意すること。
22面
4dash25面のアレンジ。一見してわかる通り、頭乗りを駆使しないとひたすら掘りまくることになる面。右下の空間を使って、少しでも敵の数を減らすようにしたいところ。難所は右上の逆転掘りで、一瞬でも迷うと即死レベルのシビアさ。
23面
エリアが基本的に分断されているので、上の敵をどうにかしないと反対側には行けない。ひねりポイントは右下だが、2の30面であのやり方ができるなら楽勝のはず。もっとも、それ以上に陰険な罠がひそかに仕込まれてたりもするけど。
24面
PCLR93面のアレンジ。左下の宝がおそらくこの面の最難関になるだろう。敵の誘導のみならず、すばやく、かつ正確な操作を行わないと死亡確定なポイントだからだ。
25面
3の5面を大幅に改造。どのブロックも基本的に、オリジナルの攻略法は通用しない。その中でも最難関は右側になるだろうが、ほとんどのプレイヤーはマジック掘りを使うことになると思う。
26面
4の17面を自分好みにアレンジ。敵の周回移動を活用して、効率よく宝を回収したいところ。というか、おそらくそれをやらないと時間が足りない。2箇所のムービングブロックをいつ動かすかがある意味勝負の分かれ目になる。
27面
敵1匹しかいない、完全な詰め面。右半分は、同じ地形を右と左から解く形になっている。もちろん、敵を連れ込めないので、どちらも自力で解くしかない。そこさえできれば後は消化試合だが、だからといって気を抜いていると罠にはまるだろう。
28面
かなり時間のかかる詰め面。中央は画面をよく見て、少しでも掘る回数を減らしたいところ。左右は、敵を逆の空間に閉じ込めてから攻略しよう。どの部分を攻略するにしても、かなり忙しく立ち回ることになるので、一瞬の操作ミスが死を招く。
29面
2から4までの29面の地形を並べてみた。ただ、それだけではなく、ちょっとばかり仕掛けを追加している。といっても、基本的にオリジナルの仕掛けをそのまま使ってるので、最終面の一つ手前が一番難しい、という法則からは外れてしまうと思うが。
30面
最終面なので、今までのおさらいという感じで、いろいろな要素を詰め込んでいる。27面や28面のような超時間差こそないが、敵をあしらいながら攻略しなければならないので、かなり難易度は高い。しかし、それに負けることなく、どんなことができるのかをいろいろ試してほしい。
1面
初代と4、それぞれの1面を適度にブレンドしてみた。最初なので、ちょっと考えれば2万点も楽に取れるはず。
2面
2の2面がベースだが、トラップが多数仕込まれている。また、掘れない床も多いので、きっちり敵を誘導しないとすぐにつかまる。
3面
PCLRの11面をアレンジ。はしごのタワーが1つだったのを2つにしてみた。クリアはかなり楽だが、2万点を狙うとかなり難しくなる。
4面
2dashの7面を180度回転してみた。それだけでは面白くないので、トラップも配置している。
5面
2の5面に手心ならぬ遊び心を加えてみた。事実上、頭乗り必須の地形になっているので、この面で慣れておこう。
6面
PCLRの7面をアレンジ。初代の6面でもあるが、敵を閉じ込められなくしたかったので、こっちを採用。
7面
基本的にオリジナル。左上の光る宝の配置で、何をさせたいのかを汲み取ってほしい。まあ、クリアにはまったくといっていいほど影響しないとは思うが…。
8面
PCLRの12面。左上下の浮いてる宝は、頭乗りで一気に回収したいところだが、いかに敵を素早くまとめられるかがポイント。
9面
PCLRの59面。8面と違い、頭乗りの要素はまったくない。左右どちらから攻略するかによって、動かし方も必然的に変わってくる。
10面
PCLRの10面をアレンジ。敵は2匹しかいないので、落ち着いて攻略してほしい。ある意味、誘導に関する知識が問われる面でもある。
11面
LR10の募集締め切り直後に思いついた面。意味合いとしては中盤のお遊び面。もしも募集要項になぞらえてタイトルをつけるなら「エスカレーターマジック」になるかな?
12面
初代18面のアレンジ。面数つながりで、本当は18面にするつもりだったが、12面に入れる予定だった面が難しすぎるのでこっちを配置。
13面
個人的にやってみたかったネタが仕込んである。宝の取り方自体は単純だが、きっちり誘導しないとボーナスは取れない。敵を閉じ込められないので、どうやって引き離すかが攻略のポイント。
14面
REMIXの4面をアレンジ。上のほうに並んで配置された宝をどうやって処理するかがポイント。
15面
PCLRの6面をアレンジ。クリア自体は簡単だが、ちょっと気を抜くと2万点がパーになるので、やはり誘導が重要。
16面
PCLRの94面。掘れない床を使って、袋小路地形を配置しているのがポイント。取りたくても取りに行けないジレンマに悩むかもしれない。
17面
チャンピオンシップ14面を移植。元の面は、通路がはしごで埋め尽くされていたが、気に入らないので排除した。敵が物量で攻めてくるので、クリア自体もそうだが、ボーナスを狙うのは相当難しいと思う。
18面
初代12面の雰囲気を残しつつどこまで難しくできるか、というコンセプトで考えてみた。それに伴って、脱出はしごの位置がちょっと変わっているのに注意。もともとは12面に入れる予定だったが、難しくなりすぎたので18面に。
添付の”readme.txt”と ”concept.txt”より転載